NPG Neurologie - Psychiatrie - Gériatrie (2018) 18, 235—244
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DONNÉES FONDAMENTALES
Faisabilité et intérêt de l’entraînement en exergames pour des patients Alzheimer en SLD Feasibility and interest of exergame training for Alzheimer patients in long-term care C. Brami a,b,c,∗, C. Trivalle c, P. Maillot a a
Laboratoire TEC (EA 3625), université Paris-Descartes, 75015 Paris, France École supérieure d’ostéopathie (ESO), Cité-Descartes, 77420, Champs-sur-Marne, France c Soins de suite et de réadaptation, soins longue durée alzheimer, hôpital Paul-Brousse, HUPS (AP—HP), 12, avenue Paul-Vaillant-Couturier, 94800 Villejuif, France b
Disponible sur Internet le 10 mai 2018
MOTS CLÉS Jeux vidéo actifs ; Exercice physique ; Danse ; Maladie neurodégénérative ; Soins de longue durée
∗
Résumé La pathologie démentielle ne cesse de croître avec pour préoccupation l’amélioration de la prise en charge, notamment permise par le développement d’interventions non médicamenteuses. Parmi elles, les exergames combinant des stimulations cognitives et physiques ont fait leurs preuves auprès de certaines populations âgées. L’objectif de cette étude était d’évaluer la faisabilité et les bénéfices d’une telle stimulation chez des sujets âgés souffrant de la maladie d’Alzheimer en unité de soins longues durées (SLD). Un protocole expérimental de 24 séances de danse virtuelle (Dance Central sur Xbox One) réparties sur trois mois, a été dispensé à six sujets (versus sept contrôles). L’analyse des variables utilisées révélant une réelle adhérence (95 %) et des améliorations physiques évaluées par le Timed-Up-and-Go (TUG) et le Short Physical Performance Battery (SPPB) atteste de la pertinence de cette prise en charge en unité de SLD. © 2018 Elsevier Masson SAS. Tous droits r´ eserv´ es.
Auteur correspondant. Adresse e-mail :
[email protected] (C. Brami).
https://doi.org/10.1016/j.npg.2018.04.003 1627-4830/© 2018 Elsevier Masson SAS. Tous droits r´ eserv´ es.
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KEYWORDS Active videogame; Physical exercise; Dance; Neurodegenerative disease; Long-term care
C. Brami et al.
Summary The incidence of dementia is increasing, and is accompanied by concern to improve management, particularly through the development of non-pharmacological interventions. Among these approaches, the combination of cognitive and physical stimulation exercises has been shown to be effective in certain elderly populations. The dual objective of this study was to evaluate the feasibility and benefits of stimulation of this type among demented subjects. An experimental protocol of 24 ‘‘virtual dance’’ sessions (Dance Central on Xbox One) spread over three months was administered to 6 subjects (vs. seven controls). The analysis of the selected variables, evidencing very marked adherence (95%) and physical improvements evaluated on the Timed-Up-and-Go (TUG) test and Short Physical Performance Battery (SPPB), supports the relevance of this approach in Long Term Care Units. © 2018 Elsevier Masson SAS. All rights reserved.
La maladie d’Alzheimer constitue aujourd’hui un enjeu de santé publique tant les taux d’incidence et de prévalence sont élevés. Actuellement, la Banque nationale Alzheimer dénombre 840000 cas, à laquelle s’ajoute une projection comprise entre 1,29 et 1,4 million d’individus malades pour 2030 [1]. Cette pathologie neurodégénérative se caractérise par des atteintes cérébrales progressives au travers de lésions macroscopiques (atrophie corticale localisée) [2]. Ces marqueurs anatomopathologiques induisent une dégradation des fonctions intellectuelles. Parmi celles-ci, les troubles mnésiques précoces sont largement présents ainsi qu’un dysfonctionnement des fonctions exécutives, puis des fonctions instrumentales [3]. Si la maladie d’Alzheimer retentit très largement sur la cognition, il en est de même pour les capacités motrices et la combinaison des deux atteintes fragilise à long terme la qualité de vie des patients et de leur entourage [4]. Les répercussions multiples induites par la maladie d’Alzheimer imposent donc une prise en charge globale et pluridisciplinaire dans laquelle sont nécessairement inclus des traitements allopathiques et des approches complémentaires non médicamenteuses [5]. C’est ainsi que de nombreuses thérapies non pharmacologiques se sont développées, visant à potentialiser les ressources encore existantes, à stimuler des capacités inexploitées, à réduire ou encore à stabiliser les déficits liés à la maladie, et ainsi permettre aux sujets de rester investis dans les activités de la vie quotidienne [6]. Précisément, au sein du large éventail d’activités à disposition des équipes soignantes, l’activité physique s’est différenciée grâce à sa mise en place possible quel que soit le stade de la maladie, et par de nombreux bénéfices procurés pour la santé. En effet, plusieurs études ont mis en évidence des améliorations tant sur le versant cognitif (amélioration des capacités cognitives globales, de la fluence verbale, du temps de réaction, de l’attention soutenue, de la mémoire visuelle et de travail), physique (vitesse de marche, paramètres de marche) que sur la qualité de vie des sujets déments [7—9]. Par ailleurs, si l’activité physique contribue très largement à l’amélioration de l’état de santé du patient, celle basée sur les exercices réguliers de type aérobie potentialise davantage les effets
cognitifs dont l’explication repose sur deux hypothèses distinctes. En effet, la première repose sur l’hypothèse de ¸ant un impact favorable de l’enrichissement cognitif énonc toute nouvelle stimulation sur l’efficacité cognitive [10,11]. La seconde basée sur l’hypothèse dite métabolique stipule quant à elle une augmentation du flux sanguin cérébral permise par la stimulation de la fonction cardiorespiratoire [12]. Celle-ci est à l’origine d’une meilleure oxygénation du système nerveux d’une part et d’un apport suffisant en substrats d’autre part, le tout nécessaire au métabolisme neuronal et donc à l’efficience des capacités cognitives. Cependant, au-delà des bienfaits de l’activité physique dont la démonstration n’est plus à faire aujourd’hui, celle-ci est bien trop souvent dépréciée et finalement abandonnée, notamment à cause de son caractère jugé peu motivant et répétitif, par la population âgée [13]. Aujourd’hui, l’évolution des technologies permet le développement d’une nouvelle approche de l’activité physique, non plus dispensée de manière traditionnelle mais par l’intermédiaire de jeux vidéo. Parmi eux, les jeux vidéo actifs également appelés exergames (néologisme des termes « exercise » et « game ») offrent conjointement une stimulation cognitive et physique tout en répondant aux hypothèses citées précédemment. De surcroît, contrairement à l’activité physique classique, ils présentent des caractéristiques intrinsèques attractives permettant l’initiation mais surtout le maintien de l’entraînement dans le temps, dont l’objectif final consiste en la pérennisation des bénéfices pour la santé. En effet, celles-ci résident dans la manipulation du niveau de difficulté via la durée, l’intensité et la complexité des tâches proposées, concédant ainsi au joueur la possibilité d’une progression adaptée à ses capacités [14]. La variabilité des actions à réaliser ainsi que les feedbacks auditifs ou visuels sont également des déterminants clés, palliant d’une part l’éventuelle lassitude et d’autre part favorisant un meilleur apprentissage [15]. Ainsi, les exergames présentent de multiples attributs (motivation, engagement du joueur) qui pourraient expliquer les améliorations observées sur la santé des sujets. De nombreux chercheurs ont montré les bénéfices permis par ces jeux vidéo actifs auprès de personnes âgées
Faisabilité et intérêt de l’entraînement en exergames pour des patients Alzheimer en SLD saines [16—18], mais également auprès de la population atteinte de la maladie d’Alzheimer [19,20]. Les travaux de Padala et al. [19] et de Ben-Sadoun et al. [20] ont respectivement montré des bénéfices sur les capacités physiques (équilibre, vitesse de marche, force des membres inférieurs) et cognitives (fonctionnement cognitif global, flexibilité attentionnelle, fluence verbale) grâce à des entraînements dispensés par des technologies distinctes, à savoir la Wii-Fit et la Kinect. Les exergames semblent donc être un support efficace, pouvant s’intégrer dans le parcours de soins du patient. Par ailleurs, si les bienfaits de l’activité physique peuvent être mis en évidence quel que soit le type d’activité (vélo, randonnée, gymnastique), la danse dispose de particularités intéressantes tant par les conditions environnementales enrichies qu’elle induit que par les fonctions locomotrices, mais surtout les processus cognitifs qu’elle requiert. De plus, cette pratique complète a fait ses preuves dans le champ scientifique, explicitant ses bienfaits (amélioration des capacités cognitives et physiques, de la qualité de vie) pour la santé des danseurs [21]. Cependant, la danse souffre également des aspects négatifs liés à l’activité physique, comme l’atteste les résultats de l’étude de Gao et al. [22] chez les enfants. En effet, l’auto-efficacité et le plaisir à jouer ont présenté des scores nettement supérieurs chez ceux ayant joué à l’exergame Dance Dance Revolution versus ceux ayant participé à l’activité de danse aérobie. La combinaison danse et exergame semble donc pertinente, méritant ainsi d’être évaluée auprès de sujets atteints de démence Alzheimer. Le double objectif de cette étude réside dans l’évaluation de la faisabilité et des bienfaits d’une telle stimulation chez des sujets présentant la maladie d’Alzheimer. Il s’agira d’identifier des éléments de réponses à la question suivante : dans quelle mesure un programme d’entraînement en exergame dansé s’avère-til faisable et bénéfique pour des patients atteints de la maladie d’Alzheimer ? Deux principales hypothèses seront testées. La première stipule que les participants parviendront à évoluer dans le jeu avec une amélioration de leur score associé à une intensité d’effort pertinente. La seconde est que l’entraînement devrait permettre d’observer des bénéfices au niveau cognitif, fonctionnel et de la qualité de vie des participants entraînés par rapport au groupe témoin.
Méthode Patients Tous les participants ont été recrutés au sein des unités de soins de longue durée (SLD) de l’hôpital Paul Brousse. Pour intégrer l’étude, les sujets devaient présenter une pathologie de type Alzheimer évaluée par le Mini Mental State Examination [23] avec un score n’excédant pas 21 sur 30. Ils devaient avoir une capacité de marche sans aide technique, une absence de troubles visuels et/ou auditifs non corrigés, et aucune contre-indication à la pratique d’une activité physique (troubles cardiovasculaires. . .). Les patients ou leur référent devaient donner leur consentement oral pour participer à l’étude et pouvaient arrêter à tout moment du programme.
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Procédure Cette étude interventionnelle s’est déroulée sur 16 semaines consécutives décomposées de la fac ¸on suivante : une phase de pré-test (lors des semaines 1 et 2), post-tests (lors des semaines 15 et 16) pour l’ensemble des sujets et 12 semaines de stimulation via l’exergame Kinect et le jeu Dance Central pour le groupe entraîné. Chaque séance d’entraînement individuelle et supervisée d’une durée de 45 minutes, a été divisée en trois parties : un échauffement (10 minutes), la réalisation de plusieurs chorégraphies (30 minutes), un retour au calme (5 minutes). Concernant la stimulation dansée, celle-ci a été rythmée par un choix de chorégraphies, conférant ainsi un cadre nécessaire à la séance. En effet, chaque session a systématiquement débuté par la réalisation de trois danses de référence (Royals de Lorde, Bailando d’Enrique Iglesias, Get Up de James Brown) car pré-évaluée relativement simples tout en sollicitant à elles trois l’ensemble du corps (déplacements dynamiques, sollicitations des membres inférieurs et supérieurs). Les scores au jeu obtenus permettront un suivi de l’apprentissage. Au cours du programme, les chorégraphies ont respecté un ordre précis selon un niveau croissant de difficulté concernant le rythme, l’intensité et la complexité des mouvements. Au terme de l’étude, chaque sujet a donc dansé sur neuf chorégraphies distinctes.
Matériel L’entraînement a été dispensé via la Xbox One, console de jeu vidéo utilisant la capture du mouvement notamment permise par la Kinect associée (Microsoft, Redmond, WA) et le jeu Dance Central (Harmonix, Cambridge, MA) dont 12 titres ont été extraits. L’image résultante a été projetée sur un mur blanc par l’intermédiaire d’un vidéoprojecteur portable (Sony modèle VPL-EW235).
Mesures expérimentales Les participants ont été soumis à une batterie de tests cognitifs et fonctionnels et une mesure de la qualité de vie par hétéro-évaluation. Ces mesures avaient pour objectif d’identifier les répercussions sur la santé du programme d’entraînement en exergame dansé. Les relevés des scores d’apprentissage au jeu, de la fréquence cardiaque et du plaisir associé à la pratique avaient pour objectif d’identifier les caractéristiques du programme d’exergame dansé.
Caractéristiques du programme Fréquence cardiaque Elle a été enregistrée au cours de chaque de séance d’entraînement via une montre connectée (Garmin ® Vivosmart HR) synchronisée automatiquement avec l’application Garmin ConnectTM Mobile. Celle-ci a permis un enregistrement précis du temps de séance mais surtout un relevé de la fréquence cardiaque moyenne et maximale au cours de l’effort. Ces mesures permettent de quantifier l’intensité d’effort fourni par les participants au cours du programme à partir de la fréquence cardiaque de réserve (FCR) issue de la méthode de Karvonen [24]. L’intensite
238 d’effort (IE) est mesurée à partir de la fréquence cardiaque moyenne (FCM) fournie lors des séances d’exergame et calculée en pourcentage comme suit : IE % = (FCM−FCr)/FCR. Ces mesures avaient pour objectif d’identifier le temps passé par séance de 45 minutes au-dessus du seuil de 40 % de la FCR qualifiant ainsi une activité d’intensité modérée.
Score d’apprentissage La comparaison des scores obtenus en début et fin de programme aux trois danses de référence permettait d’identifier si les participants avaient évolué dans le jeu et de suivre leur apprentissage.
Échelles d’évaluation À la fin de chaque séance, les participants devaient évaluer leur perception de l’effort fourni et le plaisir ressenti. La perception de l’effort a été évaluée par l’intermédiaire d’une question : « Comment avez-vous ressenti l’effort ? » avec des réponses correspondant à une échelle ordinale à quatre propositions (« inexistant », « facile », « moyen », « difficile »). Le choix de ce mode d’évaluation a été préféré à l’échelle de Borg [25], jugée trop difficile pour la population d’étude. Enfin, le plaisir à jouer a été explicité à chaque séance via une échelle verbale simple composée de quatre visages et propositions verbales : « énormément de plaisir », « beaucoup de plaisir », « un peu de plaisir », « pas du tout de plaisir », adaptée de Wong et Baker [26].
Bénéfices du programme Capacités cognitives Fluence verbale catégorielle La fluence verbale catégorielle a été évaluée au moyen d’une épreuve dans laquelle il a été demandé au sujet d’énoncer un maximum de noms d’animaux en 45 secondes [27]. Le nombre total de mots corrects prononcés, sans répétitions ni erreurs était relevé.
Stroop test Les capacités d’inhibition ont été évaluées grâce au test de Stroop [28], comprenant trois planches. Sur la première planche de fond blanc est écrit en noir les couleurs : « rouge, jaune, vert, bleu ». La deuxième planche comprend des rectangles colorés. Le sujet doit respectivement donner la couleur inscrite sur les planches. Les deux premières tâches sont effectuées en condition congruente. Enfin, la troisième planche possède les mêmes couleurs que sur la première planche mais écrites d’une couleur différente (exemple : rouge). Il s’agit de la condition incongruente. Le sujet a 45 secondes pour réaliser correctement chacune des consignes présentées. Chaque erreur était relevée par l’expérimentateur.
Cancellation test La vitesse perceptive a été mesurée à l’aide d’une tâche de balayage visuel [29]. La planche utilisée est composée des 26 lettres de l’alphabet réparties aléatoirement en 43 lignes et 32 colonnes. Le sujet doit barrer un maximum de « a », choisie comme lettre cible, en 90 secondes. Le score retenu correspond au nombre de lettre « a » correctement barrée.
Spatial Span test Le test de Corsi permet l’évaluation de la mémoire de travail visuo-spatiale [30]. La planche utilisée comprend 10 cubes
C. Brami et al. répartis spécifiquement, dont une des faces de chacun présente un chiffre allant de 1 à 10, invisible pour le sujet. L’expérimentateur pointe les cubes, par série croissante (2 à 9 cubes) au rythme d’un par seconde. Le sujet reproduit l’action en réalisant la série dans l’ordre inverse. Deux essais par série sont proposés et le test s’arrête lorsque le sujet effectue 2 erreurs à la même série.
Capacités fonctionnelles Timed Up and Go test Le TUG test consiste en la réalisation de plusieurs actions successives, telles que : le sujet assis au départ, se lève, effectue une distance de marche de trois mètres, puis retourne sur ses pas, fait le tour de la chaise et se rassoit [31]. La séquence est effectuée deux fois et l’expérimentateur conserve le meilleur temps mis pour réaliser les actions.
Short Physical Performance Battery L’état fonctionnel a été mesuré par le SPPB comportant trois critères d’évaluation à savoir, l’équilibre, la vitesse de marche et la force des membres inférieurs [32]. Précisément, au cours de l’épreuve d’équilibre, le sujet doit maintenir à chaque fois pendant 10 secondes trois positions distinctes (pieds joints, semi-tandem et tandem). L’échec à une étape conditionne le passage à la deuxième épreuve pendant laquelle le sujet effectue deux fois consécutivement une distance de marche de 4 mètres, dont le meilleur score est retenu. Enfin, le temps mis pour réaliser le plus rapidement 5 levers de chaise sans l’aide des membres supérieurs est évalué. À l’issu des trois tests, un score d’un maximum de 12 points est obtenu.
Qualité de vie et plaisir Quality Of Life in Alzheimer’s Disease Le QOL-AD est un outil de mesure de la qualité de vie de sujets atteints de la maladie d’Alzheimer composé de 13 items validés en franc ¸ais [33]. Chaque item coté par une échelle de type Likert en 4 points (1 = mauvais, 2 = assez bon, 3 = bon, 4 = excellent) génère un score global allant de 13 à 52. Le questionnaire a été rempli dans le cadre de cette étude par les professionnels soignants en charge des patients.
Traitement statistique des données Le traitement statistique des données obtenues a été réalisé à partir du logiciel d’analyse de données STATISTICA version 7.1 (Stat Soft France, 2005), et le résultat pour les différentes variables testées a été considéré significatif pour une p-value inférieure à 0,05, à partir des tests non paramétriques, soit pour des échantillons indépendants avec le test des rangs de Mann-Whitney (analyse inter-groupe), soit pour des échantillons appariés avec le test des rangs de Wilcoxon (analyse intra-groupe).
Résultats Population Vingt-deux personnes de plus de 71 ans (moyenne = 84,55 ± 6,74) dont dix-sept femmes et cinq
Faisabilité et intérêt de l’entraînement en exergames pour des patients Alzheimer en SLD
Figure 1.
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Organigramme de l’étude.
Tableau 1
Caractéristiques de la population étudiée (n = 13). Groupe témoin (n = 7)
Groupe entraîné (n = 6)
Variables
M
ET
M
ET
z
p
Âge (années) GIR Médicaments (nombre) MMSE Ratio (H/F)
87,5 2,14 10,57 13 0/7
5,56 0,38 4,83 4,79
82,76 2,33 8,67 14,17 1/5
5,82 0,82 2,73 5,04
1,64 0,57 0,64 0,71
0,10 0,56 0,52 0,47
M : moyenne ; ET : écart-type ; GIR : groupe Iso ressource ; MMSE : Mini Mental State Examination ; H : homme ; F : femme.
240 hommes ont été inclus dans le protocole expérimental. Au terme de l’étude, 13 participants ont complété l’intégralité du protocole et ont été intégrés dans les analyses (Fig. 1). L’exclusion de certains participants est due à un changement de structure de soins (n = 4), à une dégradation de leur état de santé (n = 1) et à l’absence de complétion de tests lors des évaluations initiales et finales (n = 4). Six participants constituent le groupe expérimental entraîné en exergame et sept participants le groupe témoin. Les caractéristiques de ces participants sont présentées dans le Tableau 1.
Analyses des caractéristiques du programme L’objectif premier de ce protocole d’entraînement en exergame dansé consistait en l’évaluation de sa faisabilité auprès d’une population de personnes âgées présentant une démence Alzheimer à un stade avancé et résidant en SLD. Pour ce faire, il a été nécessaire d’analyser plusieurs caractéristiques de la stimulation, à savoir d’une part son attractivité respectivement matérialisée par l’adhérence au programme et le plaisir à jouer, et d’autre part, son accessibilité objectivée par les scores d’apprentissage et l’intensité d’effort. Au cours du programme, deux séances d’entraînement ont été dispensées par semaine sur une durée totale de 12 semaines, représentant donc un maximum de 24 séances par participant. Réellement, il a été complété entre 20 et 24 séances, équivalent à une moyenne de 22,83 sessions par sujet. Le taux d’adhérence calculé à partir du nombre de séances complétées et du nombre total de séances, s’élève donc à 95 %. Parallèlement, les participants ont exprimé à 83,94 % « énormément de plaisir » et à 16,06 % « beaucoup de plaisir » à jouer. L’accessibilité au programme a été mesurée par les scores d’apprentissage. Le nombre de points gagnés équivalent à la réussite des mouvements effectués a été relevé à l’issue de chaque chorégraphie. La comparaison des moyennes des scores obtenus lors des trois premières et dernières séances a mis en évidence une amélioration significative des performances au cours de l’entraînement (Test de Wilcoxon ; z = 1,99, p < 0,05). Enfin, l’analyse de la fréquence cardiaque moyenne et du temps passé par séance à une intensité d’effort de 40 % pour les trois premières et dernières séances révèlent, quant à elle, une absence de significativité (Tableau 2). Néanmoins, d’un point de vue subjectif, les participants ont estimé le programme d’entraînement en exergame comme générant un effort « moyen » pour 51,83 % des séances. Le reste des séances a été jugé comme d’intensité « facile ».
Analyse des bénéfices de l’entraînement Comparaison inter-groupe des performances en pré-test Les premières analyses consistent à vérifier que les deux groupes présentent le même niveau initial de fonctionnement cognitif et physique avant le début des 12 semaines d’intervention. Les résultats ne montrent aucune différence significative pour neuf des 12 variables testées (Tableau 3).
C. Brami et al. Les participants du groupe entraîné apparaissent significativement plus performants sur les mesures de mémoire de travail et d’état fonctionnel évalué par le SPPB, et plus particulièrement au niveau de la tâche d’équilibre. Les deux groupes ne peuvent donc être considérés comme strictement équivalents.
Comparaison inter-groupe des performances en post-test Les analyses inter-groupe en post-test mettent en évidence une différence significative en faveur du groupe entraîné concernant la mémoire de travail (p < 0,05) et le SPPB (p < 0,05) comme en pré-test. Cependant, les analyses révèlent des différences significatives en faveur du groupe entraîné pour le TUG (p < 0,05) et la vitesse de marche (p < 0,05), non présente en pré-test.
Comparaison intra-groupe pour le groupe témoin entre pré et post-test Les résultats comparant les performances entre les prétests et post-tests pour le groupe témoin révèlent une dégradation significative de la performance à la tâche de fluence verbale avec un score passant de 6,29 à 3,86 mots (Tableau 3). De plus, il est à noter une tendance à la dégradation des performances au test de relevé de chaises (p = 0,06) évaluant la force des membres inférieurs avec un temps passant de 18,50 à 22,54 secondes pour réaliser cinq levers de chaise.
Comparaison intra-groupe pour le groupe entraîné entre pré et post-test Les analyses ne montrent aucune amélioration significative au niveau des capacités cognitives, avec par ailleurs une altération des scores à l’épreuve de fluence verbale, comme celle observée au sein du groupe témoin bien que moins importante en passant de 6,83 à 5 mots (Tableau 3). Cependant, les capacités fonctionnelles évaluées par le TUG et le SPPB tendent à l’amélioration (p = 0,07) contrairement au groupe témoin.
Discussion Le but de cette étude interventionnelle menée auprès de personnes âgées atteintes de démence Alzheimer et résidant en SLD était double. Il s’agissait parallèlement d’évaluer à la fois la faisabilité d’un entraînement de type exergame dansé pour ce public aux besoins spécifiques et de mesurer son impact sur les dimensions cognitive, fonctionnelle et de qualité de vie de cette population. La première hypothèse stipulant d’une progression du joueur au cours des séances, notamment permises par les caractéristiques attrayantes de ces nouvelles technologies, a été examinée en premier lieu via le taux d’adhérence. S’élevant à 95 %, il apparaît donc en faveur de la faisabilité du protocole et s’accorde avec les observations de Hughes et al. [34] ayant relevé un nombre moyen de 23,10 sessions sur un total de 24 possibles, chez leurs participants souffrant de troubles cognitifs légers. Les sujets légèrement plus altérés cognitivement (maladie d’Alzheimer, démence mixte,
Faisabilité et intérêt de l’entraînement en exergames pour des patients Alzheimer en SLD
241
Tableau 2 Comparaison des trois premières et des trois dernières séances d’entraînement en exergame pour les scores obtenus et l’intensité d’effort. Séances
n◦ 1, 2, 3
Séances
n◦ 22, 23, 24
Variables
M
ET
M
ET
z
p
Scores IE moyenne (%) Temps > 40 % (IE)
48617,35 20,73 1397,67
26168,99 10,97 1224,64
124713,26 18,62 950,68
102303,57 8,37 777,48
1,99 0,52 0,94
0,04 0,60 0,34
M : moyenne ; ET : écart-type ; IE : intensité d’effort.
Mild Cognitive Impairment) présents dans l’étude de BenSadoun et al. [20] ont quant à eux effectué l’intégralité du programme proposé. De plus, au-delà de l’adhésion plus que convaincante s’ajoute l’absence d’abandon pouvant doublement attester de l’attractivité générée par l’activité. Il apparaît également une étroite relation avec la notion de plaisir à jouer. En effet, ceux-ci ont exprimé « énormément de plaisir » au cours de 83,94 % des sessions et il est à préciser que le petit pourcentage restant a été attribué au sentiment positif « beaucoup de plaisir ». En d’autres termes, aucun sujet n’a verbalisé des affects négatifs tout au long du protocole. Ces émotions se retrouvent chez Hughes et al. [34] de par la satisfaction liée à la stimulation déclarée par les sujets entraînés mais aussi dans les travaux de Studenski et al. [35] dont les participants âgés et sains ayant dansé au jeu Dancetown se sont montrés très enthousiastes. La faisabilité attribuée à l’exergame Dance Central semble donc effective. Néanmoins, d’autres critères doivent être analysés afin de pouvoir conclure à la pertinence de cette stimulation, auparavant jamais usitée dans le cadre d’un programme d’exercice physique destiné aux personnes âgées démentes. C’est notamment le cas du score d’apprentissage calculé à partir des trois chorégraphies de référence dont les résultats soulignent une amélioration significative entre les premières et dernières séances pour l’ensemble du groupe. Ces constatations mettent donc en avant l’attrait de cette stimulation pour une population âgée, pathologique et inexpérimentée, mais surtout des gains substantiels d’apprentissage pour cette population. Par ailleurs, il est intéressant de constater dans les études scientifiques relatives aux exergames, que celles s’attachant à relever les scores générés par le jeu utilisé pour la stimulation et ainsi permettre un suivi de l’apprentissage font défaut. Enfin, l’analyse des relevés de fréquence cardiaque moyenne et du temps passé à une intensité d’effort supérieure à 40 % met en avant l’absence de différence significative entre les trois premières et dernières séances d’entraînement. Ces résultats suggèrent donc un niveau d’intensité d’effort faible (20,73 % pour les trois premières séances versus 18,62 % pour les trois dernières) et une absence d’augmentation de l’engagement physique au cours du programme. Ces observations ne peuvent être attribuées à l’exergame puisque des études telles que celle de Maillot et al. [16] ont montré que la pratique d’activité via la console de jeu Wii engendrait des intensités d’effort égale à 41,5 % chez des sujets sains vieillissants ou encore que des individus âgés de plus de 75 ans pouvaient maintenir un exercice physique réalisé par
l’intermédiaire d’un cybercyle à 60 % de la FC [17]. De plus, la pathologie démentielle ne peut-être à elle seule considérée comme un frein à l’engagement, comme le montre les travaux de Kemoun et al. [7] où il a été possible pour les patients présentant une démence modérément sévère (MMSE moyen = 12,75) de pratiquer 40 minutes de marche à 60-70 % de la FCR. En d’autres termes, la population âgée et démente apparaît donc en mesure de participer à des activités dont la sollicitation cardiovasculaire est élevée. Par ailleurs, malgré la faible intensité d’effort, le temps passé à une intensité d’effort supérieure à 40 % de la fréquence cardiaque de réserve représente tout de même 52 % du temps au cours des trois séances initiales et 35 % lors des trois séances finales. En somme, à l’instar de l’ensemble de ces données, l’entraînement en exergame apparaît faisable auprès de cette population polypathologique et institutionnalisée, jamais évaluée auparavant. La seconde hypothèse de cette étude était que le programme en exergames, tel un mode d’activité physique particulier, serait source d’amélioration des performances cognitives, fonctionnelles et de qualité de vie des patients atteints de la maladie d’Alzheimer en SLD. Premièrement, les résultats en post-test soulignent l’absence d’amélioration cognitive pour le groupe entraîné. Ceux-ci peuvent probablement s’expliquer par la faible intensité d’effort, n’ayant pas permis aux participants de recourir aux effets permis par l’hypothèse métabolique. En effet, dans ce sens, les études d’Anderson-Hanley [17] et Maillot et al. [16] rapportent quant à eux des améliorations cognitives significatives lorsque l’intensité d’effort est supérieure à 40 %. Outre l’absence d’amélioration, les deux groupes ont vu leur capacité de fluence verbale diminuer significativement. D’un point de vue fonctionnel, les résultats explicitent une tendance à l’amélioration (p = 0,07) des capacités fonctionnelles globales (TUG et SPPB) en faveur du groupe entraîné. Ces observations attestent d’un impact positif de l’entraînement physique s’alignant avec celles exposées de nombreux travaux [35,36]. L’analyse finale inter-groupe met en évidence des améliorations significatives pour le groupe entraîné à l’égard de toutes les variables physiques à l’exception de celle relative à la force des membres inférieurs. Cependant, concernant la force des membres inférieurs, il est à noter une tendance à la dégradation des performances pour le groupe témoin (p = 0,06), contrairement au groupe entraîné dont les scores sont meilleurs. En effet, les sujets entraînés ont réalisé cinq relevés de chaise en 20,29 secondes en pré-test contre 18,62 secondes en post-test. En somme, bien que l’intensité d’effort soit
242
Tableau 3
Comparaison des performances inter et intra-groupe lors des pré-tests et des post-tests.
Variables Capacités cognitives Fluence verbale (nombre) Inhibition (nombre) Stroop 1 Stroop 2 Stroop 3 Vitesse perceptive (nombre) Mémoire de travail (nombre) Capacités fonctionnelles Time Up and Go (Sec) SPPB (Score) Équilibre (Score) Vitesse de marche (sec) Relevé de chaise (sec) Qualité de vie QOL-AD (Score)
Groupe témoin (GC)
Groupe entraîné (GE)
Comparaison inter-groupe
Comparaison intra-groupe
T1
T1
T1 vs. T1
T2 vs. T2
GC : T1 vs. T2
GE : T1 vs. T2
p
p
p
p
M
T2 ET
M
ET
M
T2 ET
M
ET
6,29
1,79
3,86
1,58
6,83
4,22
5,00
2,97
0,83
0,62
0,03
0,04
47,43 32,86 6,86 3,71 2,57
16,15 8,38 5,49 5,87 0,98
40,29 31,00 9,29 7,86 2,43
23,87 9,59 5,71 8,29 0,79
32,67 23,67 5,83 3,83 4,67
19,83 13,66 8,57 4,12 1,97
35,50 21,50 6,67 3,67 4,83
18,53 11,55 5,32 2,63 1,47
0,39 0,23 0,67 1,00 0,06
0,48 0,18 0,39 0,43 0,02
0,15 0,60 0,49 0,12 0,75
0,42 0,69 0,50 0,89 1,00
30,91 3,57 1,00 8,09 18,50
4,18 1,99 0,82 2,05 9,23
30,19 3,86 1,00 8,27 22,54
3,53 1,22 0,82 1,24 5,66
27,10 6,33 3,17 6,69 20,29
8,36 1,86 1,33 1,68 3,41
21,34 7,17 3,00 5,96 18,62
4,91 2,04 1,27 1,46 3,36
0,25 0,05 0,02 0,12 1,00
0,02 0,01 0,02 0,02 0,15
0,39 0,42
0,07 0,07
0,87 0,06
0,25 0,35
23,29
6,68
27,43
6,93
28,83
5,53
31,50
9,23
0,13
0,23
0,55
0,69
—
—
T1 : pré-test ; T2 : post-test ; M : moyenne ; ET : écart-type ; sec : seconde.
C. Brami et al.
Faisabilité et intérêt de l’entraînement en exergames pour des patients Alzheimer en SLD relativement faible ne permettant pas d’engendrer des améliorations cognitives, le programme d’entraînement en exergame semble suffisamment sollicitant pour suggérer des bénéfices au niveau des capacités de marche et d’équilibre dynamique évaluées par le SPPB et le TUG. Enfin, au-delà des bénéfices sur la santé, les exergames ont aussi pour vocation d’impacter favorablement la qualité de vie [18]. Néanmoins, malgré des scores légèrement augmentés entre pré et posttest, propices à une meilleure qualité de vie, les résultats n’apparaissent pas significatifs. Cette étude menée auprès de sujets atteints de la maladie d’Alzheimer présente des limites. Premièrement, le faible nombre de participants explique très certainement la faible puissance statistique et ainsi l’absence de significativité pour certaines variables testées. De plus, toujours dans le cadre de la population d’étude, il existe un biais de sélection et de répartition des sujets. En effet, après avoir recruté, puis évalué les sujets, il leur a été proposé à chacun de participer à l’activité. Autrement dit, d’une part il n’y a pas eu de randomisation et d’autre part, les sujets ayant accepté de participer pourraient être intrinsèquement plus motivés et certainement plus robustes que les autres. Cette observation s’appuie notamment sur les différences de performance relevées en pré-test sur la mémoire de travail et les capacités d’équilibre évaluées par le SPPB. Par ailleurs, l’absence d’amélioration cognitive liée à la faible intensité d’effort peut s’expliquer dans la réalisation d’un exercice physique discontinu. En effet, l’entraînement a été entrecoupé de pauses à la demande des participants contrairement aux travaux de recherche exposés précédemment. Ces interruptions ont donc affecté négativement la fréquence cardiaque moyenne relevée sur la totalité de la séance et la nature de l’effort engendré. Pour finir, l’absence de résultats concernant la qualité de vie résulte probablement de difficultés de mise en place d’une hétéro-évaluation au sein des services d’unité de SLD.
Conclusion Malgré les limites évoquées pouvant affaiblir les résultats obtenus, notre étude suggère que l’activité physique non conventionnelle centrée sur l’exergame Dance Central, combinant des sollicitations physiques et cognitives ait été acceptée et plus encore appréciée par les participants âgés et déments. De réelles améliorations physiques sont à considérer dont les bénéfices finaux concourent au maintien de l’autonomie, plus que primordiale pour la personne âgée démente. Le peu d’activité physique et de prise en charge individualisée actuellement proposée dans les unités de SLD Alzheimer a certainement participé à renforcer l’attractivité véhiculée par le programme et l’importante adhésion constatée. Enfin, sur la base de ces observations, de nouveaux projets d’intervention devraient être pensés et conc ¸us en vue de la pérennisation de l’engagement du sujet et du maintien à long terme des bénéfices sur la santé.
Déclaration de liens d’intérêts Les auteurs déclarent ne pas avoir de liens d’intérêts.
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